MOMENTO-3
Actividad-1: Plataforma de Gestión Educativa:
Se llevo cabo la intervención por parte de nuestros compañeros Luis y Carlos, quienes dieron a conocer tips para el uso de las tabletas, como:
Se llevo cabo la intervención por parte de nuestros compañeros Luis y Carlos, quienes dieron a conocer tips para el uso de las tabletas, como:
- Configuración de cuentas de usuario
- Adaptadores para conectividad hdmi, vga, etc.
- Modo de instalación de aplicaciones con recomendaciones a la hora de instalarlas
- Como compartir fotos en una aplicación para liberar espacio de la tableta
- Algunas aplicaciones para útiles para realizar operaciones, tomar fotos, etc.
Reflexion: Es muy importante que se le enseñen a los docentes-estudiantes, como instalar y desistarlas aplicaciones, que características deben tener las aplicaciones para ser usada en la tabletas, sobre todo en su sistema operativo android, como que puedan ser ejecutadas sin conexión, recalcar sobre derechos de autor
.
.
Actividad-2: 2.1 Análisis Curricular
Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro presenta el tema, adapta los materiales, tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes
Reflexion: Para adelantar esta sección de nuestro planificador, cada docente de acuerdo a su area planteo las actividades, teniendo siempre presente que apuntaran a los objetivos de nuestro ambiente de aprendizaje "Sueños para la vida"
Matemáticas:
Se llevarán a cabo las siguientes
actividades:
- Los estudiantes recopilarán información sobre el aporte que hicieron algunos matemáticos a las ciencias exactas.
- Se realizarán encuestas sobre las ocupaciones que tienen los miembros de las familias y su relación con el desempeño laboral.
- Se recopilarán los datos obtenidos en las encuestas y a continuación se tabularán utilizando las herramientas digitales para generar posteriormente los gráficos.
Informática:
El trabajo se realizara en varios aspectos.
- Recolección de información en Internet sobre, los roles sociales, profesiones y ocupaciones. Posteriormente se procesara la información con el fin de organizarla, gratificarla y analizarla.
- En el segundo aspecto trabajaremos herramientas multimediales con el fin de ilustrar algunos de los roles sociales y profesiones más destacados, sus ventajas y desventajas para lo cual será importante el paso anterior de recopilación de información
- En el tercer aspecto recopilaremos experiencias vividas sobre los roles, para lo cual entrevistaremos personas, y recogeremos la información ya sea de forma gráfica (videos, fotos) o auditiva (grabaciones).
- Con el material elaborado procesaremos los datos, para lo cual usaremos herramientas como PowerPoint, Excel, YouTube, cámara, micrófono de las tabletas, cuadernia, xmind
Sociales:
El trabajo se realizará de la siguiente
manera:
- Se llevarán a cabo trabajos grupales sobre: manual de convivencia, competencias ciudadanas y proyecto de vida.
- Luego se realizará una mesa redonda y lluvia de ideas de como construir un proyecto de vida.
Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK): Es el conocimiento a través del cual se tiene claridad frente a cómo la tecnología y los contenidos se influyen y limitan entre sí.
Para llevar a feliz término este proyecto, los estudiantes deben tener conocimientos previos en el manejo de procesador de texto, en este caso Word. Deben manejar o aprender a manejar un editor de video, para ello recibirán la instrucción sobre el manejo de movie maker, si quiere emplear otro editor de video, puede hacerlo. También subirán su video a YouTube, para ello deben tener cuenta de usuario.
Herramientas para la
mediación cognitiva y sensorial
- · Recursos con Tabletas (off-line)
o
Polaris office: Suite gratuita que
ofrece un procesador de texto, un
presentador y una hoja electrónica, las cuales ayudaran a consolidar, procesar,
analizar y presentar la información resultante, de encuesta, trabajos en grupo,
etc.
o
Mind map: Herramienta gratuita para
la construcción de mapas mentales, útiles para la organización de las ideas
o
Movie Editor: Editor de video
gratuito, el cual permitirá la realización de actividades productos de
entrevistas, trabajos en grupo, foros, etc
- · Recursos de otros dispositivos (on-line)
o
Google Chorme: Navegador de internet
o
Google: Motor de búsqueda, que
permite la consulta relevante, para ser clasificada, procesada y analizada para
mejorar el conocimiento sobre roles y
profesiones sociales, etc
o
Blogger: Herramienta de la nube que
permite registrar a manera de bitácora, las reflexiones sobre el proyecto de
vida, los foros, los debates, trabajo en grupo, etc, de manera individual o
colectiva.
o
Redes sociales: Propicias para
fomentar el debate y la participación en un determinado tema de interés,
potencializando el respeto y la sana comunicación entre pares
Conocimiento Tecnológico
- Pedagógico (TPK): Es el
conocimiento que permite tener claridad sobre cómo un recurso o herramienta
tecnológica se convierte en un instrumento de aprendizaje. Aquí se debe mostrar
claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta
Las herramientas tecnológicas dentro del proceso
pedagógico deben pasar casi que invisibles, el uso de estas herramientas
seleccionadas nos permite abordar y avanzar
mediante diferentes técnicas
(Videos, actividades interactivas, presentaciones, mapas mentales, consulta de
información, graficos estadísticos), logrando potencializar de manera objetiva
y transversal el tema abordado, no se debe abusar de los recursos
Las herramientas tecnológicas (Word, movie maker y
YouTube) se utilizarán para recopilar información que fácilmente puede perderse
si no se sistematiza y quedaría condenada al olvido. Estas historias son valiosísimas para la
educación en valores de las generaciones presentes y futuras.
Las herramienta de autor permite la
construcción de actividades interactivas donde se potencialice el aprendizaje,
siendo el estudiante el diseñador de sus propias actividades que puede luego
compartir y socializar con sus compañeros.
A través de las hojas electrónicas,
el estudiante puede consolidar la información proveniente de una encuesta,
ordenarla, clasificarla y graficarla, dando una critica razonal de su interpretación,
y la de sus compañeros
Reflexión: Esta actividad dio a conocer cuales son las competencias que deben alcanzar nuestros estudiantes desde diversas organizaciones internacionales, como Unesco, OCDE, Arosemana, etc, las cuales apuntan a la competitividad laboral en el uso de herramientas tecnológica y la disminución de la brecha digital.
Dentro del proyecto Tita fase-5 se busca potencializar las siguientes:
Creatividad
Innovación
PENSAMIENTO CRITICO
SOLUCION DE PROBLEMAS
MANEJO DE LA INFORMACION
COMUNICACION ASERTIVA

CIUDADANIA DIGITAL
Actividad-4: Derechos de Autor:
Reflexion: Se llevo a cabo una retrospectiva histórica sobre lo que ha sido y es los derechos de autor, cuya finalidad o esencia en proteger la innovación y creatividad, la aparición de diversos organismos internacionales con fines de garantizar esos derechos de intelectualidad, que se extendieron a autores, artistas, interpretes, ejecutantes o productores de fonogramas y organismos de radiodifusión.
“Los derechos de
autor son la protección que le otorga el Estado al creador de las obras
literarias o artísticas desde el momento de su creación y por un tiempo
determinado”.
Derechos de autor: Casi
todo lo producido en forma privada y original después del 1 de abril de 1989
tiene derechos de autor y protección, ya sea que haya sido notificado o no
Propiedad intelectual: Tiene que ver con las creaciones de la mente:
- Invenciones,
- Obras literarias y artísticas,
- Creaciones científicas, académicas, musicales
- Programas de computador – soporte lógico (software).
Legislacion Colombia sobre derechos de autor
Derecho que otorga el estado a una persona
natural y/o jurídica a favor de proteger sus creaciones como forma de expresión
El
artículo 1 de la ley 23 de 1982 indica: “Los
autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de protección
para sus obras en la forma prescrita por la presente Ley y, en cuanto fuere
compatible con ella, por el derecho común. También protege esta Ley a los
interpretes o ejecutantes, a los productores de programas y a los organismos de
radiodifusión, en sus derechos conexos a los del autor.”
Propiedad intelectual se divide en cuatro componentes:
Derechos de autor
Marcas de fábrica
(trademarks)
Secretos del negocio
(trade secrets)
Patentes
GNU
General Public License:
Licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la
primera versión),
orientada
principalmente
a proteger la libre
distribución, modificación y uso de software.
Propósito,
declarar software cubierto
por esta licencia como
software
libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a
los usuarios
Creative Commons
(Profesor
de
derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos).
Esta
organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la
creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías, para
así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio
público.
Reflexion: Se puede aplicar el licenciamiento de Creative commos a:
- Ambiente de aprendizaje
- Planificador
- Crónica
- Blog
- Objetos de aprendizaje
- Artículos
- Revistas
- Videos
Actividad-5 ; Recursos
Reflexión: Esta actividad permite mediante la técnica de exploración en la Web, indagar y evaluar aquellas app, para sistemas operativos android, que puedan ejecutarse en ambientes off-line.
Se dispone de una ficha que consolida información relevante, como nombre, dirección url, derechos de autor, confidencialidad, etc.
Ejemplo:


























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